A boldogság csak programozás kérdése
Bárki lehet kiválasztott! Egy drezdai diák, egy hacker és egy kiborg története egyaránt ezt mutatja. Mindhárman az élet értelmét keresik, de nem feltétlenül tudnak róla.
Érezte már úgy, hogy valami nincs rendben? Kapta már magát azon, hogy elcsodálkozik, kinek az életét is éli valójában? Volt már az a benyomása, hogy a világ, amit maga körül lát, csak egy illúzió, ami elfedi valóságot? Ezt érezte Anzelmus a 19. századi Drezdában, Neo a Mátrix szimulált valóságában és Kuszanagi őrnagy a jövőbeli Japánban. Hogy kik ők? Hamarosan kiderül.
E. T. A. Hoffmann Az arany virágcserép című regénye, bár a romantika egyik alapműve, nem tartozik a középiskolás korosztály kedvencei közé. Pedig sokszor ugyanezek a diákok alig várják, hogy leülhessenek a számítógép elé és valami hasonlót élhessenek át, mint Hoffmann regényhőse. Aki a szürke hétköznapokban csak egy egyszerű diák, az a számítógépes játékok párhuzamos világában zombikat ölő katona, egy fantáziavilág harcosa vagy a világ legjobb focistája lehet, de élheti az átlagemberek életét is egy általa irányított valóságban.
A diák, a hacker és a kiborg
Anzelmus, Hoffmann regényhőse, jóllehet kb. kétszáz évvel előttük élt, ugyanolyan diák, mint azok, akik történetét olvasni kénytelenek. Tanul, a barátaival lóg, néhanapján pedig lazításképpen iszogat, és stíröli a lányokat. Egy nap aztán furcsa dolgok történnek vele.
Miután felborítja egy kofa almáskosarát, az némileg túlreagálva a dolgot furcsa átkot szór a fejére: „Hamarosan kristályba lesz zuhanásod…kristályba…!” Később az Elba-parton meg csilingelni kezdenek a bodzavirágok, amitől a szél halk szavakat kezd suttogni, a leveleken játszó alkonyi napfény pedig három aranylóan zöld kígyócskává változik. Egyikük mélykék szeme olthatatlan vágyat ébreszt Anzelmusban. Még szerencse, hogy a nap végén feltűnik egy másik kék szempár, akinek a tulajdonosa egy Veronika nevű lány, aki feledtetni tudja Anzelmusszal ezt a furcsa napot és azt, hogy mekkora vesztes is volt ő világ életében.
A Mátrix Larry és Andy Wachowski filmje, melyet 1999-ben mutattak be, és az ezredforduló egyik kultuszfilmjévé vált. Legfontosabb szereplői: Neo, Morpheus, Trinity, Smith ügynök. Az első részt további kettő követte 2003-ban Mátrix – Újratöltve, illetve Mátrix – Forradalmak címmel.
Thomas Anderson programozó éjjelente Neo néven hackerként járja a hálót, eközben egyre többször találkozik a Mátrixszal, amiről maga sem tudja pontosan, micsoda. Egyik este arra ébred, hogy a számítógépén keresztül valaki azt üzeni neki, kövesse a fehér nyulat.
Neo egy fehér nyulas tetoválást viselő lány nyomába eredve hamarosan eljut Morpheushoz, aki feltárja neki a sokkoló valóságot: amit eddig az életének hitt, az egy szimulációs program, egy gépek által létrehozott virtuális valóság, ez maga a Mátrix. A Föld valójában egy rémálomba illő halott bolygó, amit a mesterséges intelligenciával bíró gépek uralnak, amelyek az embereket azzal a céllal tenyésztik, hogy energiaforrásként használják őket.
Csak néhányan vannak, akik öntudatra ébredve kiszabadultak a Mátrixból. Ők egy rozzant légpárnás hajón folyamatos menekülésben élve várják azt a kiválasztottat, aki majd felszabadítja az emberiséget. Ezúttal nem csilingelő kristályok, hanem egy telefon csörgése teszi lehetővé az átjárást két világ közt.
A Ghost in the Shell (Szellem a páncélban, vagy ahogyan legtöbbször emlegetik: GITS) Osii Mamoru 1995-ös anime klasszikusa, mely egy cyberpunk manga alapján készült. Főszereplői: Kuszanagi őrnagy, a társai, Bato és Togusza, illetve a főnöke, Aramaki. 2004-ben elkészült a második rész, melynek címe GITS: Innosence, illetve nagy sikerű TV anime sorozat is készült az ötlet alapján GITS: Stand Alone Complex címmel.
Kuszanagi őrnagy, a kiborg nő a japán rendőrség titkosszolgálati csoportjának, a kilences csoportnak egyik legértékesebb tagja, aki csak a munkájának él. Mesterséges teste csak néhány emberi agysejtet tartalmaz, szervei a tökéletesnél is jobban működnek, lényegében egy szuperhős tulajdonságaival rendelkezik. Mégis szinte kétségbeesve keresi az élet értelmét és saját személyiségét. Időnként kockára teszi tökéletesre gyártott testét, és a tenger mélyére merül. Ilyenkor megtapasztalja a felszabadult, korláttalan lebegést, majd a felszínre visszaérve valamiféle újjászületést él át. Mindeközben újra meg újra megszólal benne egy hang, ami azt súgja, amit maga körül lát, csak illúzió.
A Ghost in the shell világa a Mátrixéhoz hasonlóan egy kibernetizált világ. Úgy tűnik, ezt a világot az emberek uralják, akik a lehető legnagyobb mértékben kihasználják a gépek és a mesterséges intelligencia adta lehetőséget.
Azonban az adatok óceánjából egyszer csak egy új tudat fejlődik ki, ami felett az ember már nem gyakorolhatja a hatalmat. Az ily módon született entitás, a Bábjátékos az embereket tudatukon keresztül manipulálva komoly károkat okoz a hálózaton, ezért a bűnüldöző szervek és Kuszanagi nagy erőkkel próbálják elkapni, de mindig kicsúszik a kezeik közül.
A lét elviselhetetlen hétköznapisága
A párhuzamos világok gondolata nagyjából egyidős az emberi kultúrával, hiszen a vallások többségében megtalálható valamiféle túlvilág képzet, egy hely, ahol az istenek a földi léttel párhuzamosan élik a maguk életét, illetve ahová a lelkek a test halála után kerülnek. A filozófiai magyarázatok közül pedig talán Platón barlanghasonlata a legismertebb. Platón szerint a földi lét az örök ideák világának csak tökéletlen és múlékony utánzata, az emberi élet olyan, mintha egy barlangban ülnénk a bejáratnak háttal leláncolva úgy, hogy nem tudunk magunk mögé nézni. A barlang előtt lobogó tűz és a kijáratnak háttal ülők között mozognak a különböző létezők, és az emberek számára ezeknek a barlang falán mutatkozó árnyékai jelentik az életet.
Az sem új gondolat, hogy a hétköznapi lét elviselhetetlenül sivár és szürke, hiszen már Dante Isteni színjátékának életközepi válsággal küzdő vándorát is ez indítja el hosszú utazásán. De míg a középkorban vigaszt nyújthat a kereszténység üdvtana, addig a romantika már nem éri be a túlvilági boldogság ígéretével. Hoffmann és kortársai művészetében egyre hangsúlyosabb szerephez jut a párhuzamos valóságok legkézenfekvőbb helye: az emberi fantázia. A digitális korszak beköszönte, a virtuális valóság fogalmának megszületése aztán újabb lendületet adott a világkettőzés ősrégi toposzának. Linde multiverzumelmélete óta pedig ez a kérdéskör a természettudományok területén is jelen van.
Lúzer vagy kiválasztott?
Amint az Hoffmann regényéből fokozatosan kiderül, a 19. századi Drezda a valóságnak csak az egyik, mégpedig az unalmasabbik arca. A bogaras Lindhorst levéltárosról, akinél Anzelmus másolási munkát vállalt, megtudjuk, hogy valójában a tüzet uraló szalamandrakirály, aki éppen büntetését tölti az elkorcsosult földi életben, amelyből végképp eltűnni látszik a természetben uralkodó örök harmónia. Ahhoz, hogy kiszabaduljon innen, és visszatérhessen hazájába, Atlantiszba, férjhez kell adnia leányait, nehezítésképpen kis kígyók alakjában. Ezen kígyócskák egyike a kék szemű Serpentina, aki lángra lobbantja Anzelmus szívét. A három lánynak három olyan ifjú kell, aki kígyó alakjukban is megszereti őket, és kitart a szerelme mellett.
Nagyon úgy tűnik, hogy a két ballábas Anzelmus az egyikük, de sok nehézséget kell még legyőznie, hogy elnyerje jutalmát, az atlantiszi életet csodás felesége oldalán, kinek hozománya az arany virágcserép. Utóbbit maga a föld szelleme készítette azzal a céllal, hogy „fényében vakító, gyönyörű ragyogással tükröződjék a mi csodálatos birodalmunk, teljes összhangjában az egész természettel, belsejéből pedig az egybekelés pillanatában fakadjon egy tűzliliom, annak virága édesen illatozva lengje körül az igaznak talált fiút”.
Neo sem véletlenül kapta meg Morpheustól a kegyetlen valósággal szembesítő piros kapszulát. Egy orákulum jóslata óta Morpheus és maroknyi csapata folyamatosan azt a kiválasztottat kutatja, aki felszabadítja majd az emberiséget a gépek uralma alól. Neo valóban különleges tehetséggel sajátítja el a közvetlenül az agyára letöltött szimulációs programok hatékony használatát. Ez annál jobban megy, minél inkább képes magában tudatosítani, hogy ahol van, az nem a valóság, hanem egy program. A Mátrixban a kanál meghajlításának az a titka, hogy az ember tudja: nincs kanál.
Kuszanagi őrnagy sorsát sem a véletlen irányítja, úgy tűnik, őt a Bábjátékos szemelte ki magának. Az önálló életre kelt kibernetikus tudat a hálózaton keresztül elfoglal egy mesterséges testet, és eléri, hogy a kilences csoport, így Kuszanagi közelébe jusson. Az őrnagy, miközben üldözőbe veszi a Bábjátékost, furcsa módon folyamatos késztetést érez, hogy tudatán keresztül összekapcsolódjon vele. Időközben az is kiderül, hogy a Bábjátékos nem más, mint egy a katonaság által kifejlesztett program elvadult és fellázadt változata.
A palackba zárt mátrix
A varázslatok birodalmában nem mindenki szeretné, ha Anzelmus és szerelme, Serpentina egymáséi lennének. Némi fekete mágiával sikerül megingatni a fiú hitét és szeremét, és beteljesül az átok, Anzelmus egyszer csak egy palackban találja magát Lindhorst polcán. A polcon más palackok is vannak, bennük diákokkal, de ők korántsem olyan kétségbeesettek, mint Anzelmus. Míg ő bénultan veszi tudomásul bezártságát, addig a többiek úgy érzékelik, hogy vígan élik világukat a bolond tudósnál keresett tallérokkal. Jóllehet nem kérte, Anzelmus is megkapta a maga piros kapszuláját. Látja azt, amit az egyszerű emberek nem, hogy az életük valójában véglények szánalmas vegetálása, és ami számukra a hétköznapi élet örömeinek tűnik, az nem más, mint kegyetlen fogság.
Ahogyan Neo, Anzelmus is látja a Mátrixot, és ahogyan Neo, Anzelmus is elborzad a felismeréstől. Azonban a többi palackban lévővel ellentétben ő Neóhoz hasonlóan kiválasztott, hiszen látta Serpentinát, szívében ott van az iránta érzett szerelem. Végül ez az, ami megsemmisíti a kristálybörtönt, és miután legyőzik az arany virágcserepet ellopni akaró boszorkát, Anzelmus Serpentina hitveseként végül beköltözhet valódi hazájába, Atlantiszba.
Neo számára is hamar eljön a nagy megmérettetés. Saját élete kockáztatásával menti ki Morpheust a Mátrixból egy lehetetlennek tűnő küldetés során, ezzel mindenki számára bizonyossá válik, hogy valóban Neo a várt felszabadító.
Kuszanagi találkozása a Bábjátékossal is elkerülhetetlenül közeleg. Az öntudatra ébredt számítógépes programot, mely rablott kiborgtestében menekül, a hatóságok végül sarokba szorítják. Mielőtt azonban végleg megsemmisülne, Kuszanagi agya összekapcsolódik vele. Végül a két tudat egyesül, új faj születik, létrejön az emberi tudat és a mesterséges intelligencia egyfajta hibridje. Kuszanagi őrnagy ilyen módon újjászületve maga mögött hagyja addigi életét, és megkezdi kalandozásait a hálózaton.
Minden ugyanaz másképpen
Anzelmus, Neo és Kuszanagi tehát közelebbi rokonok, mint talán elsőre gondolnánk, és Az arany virágcserép is több, mint egy szimbólumokkal sűrűn teletűzdelt furcsa mese. Ha nehéz olvasmány is, számos olyan témát vet fel, ami izgalmas lehet a középiskolás korosztály számára.
A különböző virtuális világokban való mozgást digitális bennszülöttek lévén szinte mindennapos tapasztalatként élik meg a mai tizenévesek (mind a Mátrix, mind a GITS alapján született számítógépes játék is). Ez lehetőséget biztosít arra, hogy közelebb kerüljenek egy kétszáz éves szöveghez, amit első olvasásra kevesen éreznek a magukénak. Persze csak akkor, ha kilépve a szépirodalom területéről más, látszólag távoli alkotásokat is játékba hozunk. Ehhez arra is szükség van, hogy ne elsődlegesen arra akarjuk használni Hoffmann művét (vagy bármely más szépirodalmi szöveget), hogy ennek apropóján lajstromozzuk és a fejekbe töltsük egy adott stílustörténeti korszak irodalmának jellemzőit. A három fentebb említett hős történetei ugyanis (több más egyéb mellett) egy fontos, korokon átívelő alapigazságot is megjelenítenek. Ez pedig nem más, mint hogy az életünk nem rajtunk kívül álló módon jó vagy rossz, színes vagy sivár, unalmas vagy kalandos, hanem olyan, amilyennek mi megéljük.
Hoffmann regényének narrátora az utolsó fejezetben magát is beleírja a történetbe, ezáltal még inkább mozgásba hozva a különböző lehetséges értelmezéseket és megakadályozva egy lezárt olvasat létrehozását. Az Arany virágcserép mesélője Lindhorstnál járva maga is meglátja az arany virágcserépben Anzelmus antlantiszi boldogságát, majd mikor megirigyli a diákot, amiért ilyen módon maga mögött hagyta a lehúzó földi világot, az álruhás szalamandrakirály így vigasztalja:
Csitt, csitt! Tisztelt barátom! Ne panaszkodjék. Hát talán nem járt-e az imént Atlantiszban, és nincs-e önnek is legalább egy csinos majorsága, lelkének költői birtoka? Vajon Anzelmus boldogsága más-e, mint az élet a költészetben, amely előtt a természet legmélyebb titkaként föltárul valamennyi lény szent összhangja.
Mindenki előtt nyitva áll tehát a lehetőség, hogy más szemmel nézze a világot. Például a hétköznapi racionalitás logikáját magunk mögött hagyva szabad utat lehet adni más gondolkodási módoknak, a minket körülvevő világ másféle befogadásának. Vagyis bárki lehet kiválasztott, minden csak azon múlik, milyen programot futtatunk az elménken.
Források, olvasnivalók
Hungler Tímea: Cyberterek, cyberfilmek
Kis Gábor: Anselmus, Aureliano és a Bölcsek köve
Mátrix szócikk a Wikipédián
Ghost in The Shell szócikk a Wikipédián