Mi az a Gamergate?
A számítógépes játékokra alig jellemző a női főszereplő. Mellékszereplőként pedig szinte garantált, hogy lenge öltözetűre dizájnolják őket. De mi az a Gamergate, és miért fenyegették meg trolljai halálosan azt, aki rámutatott a játékipar szexizmusára?
2014 augusztusában egy Anita Sarkeesian nevű feminista médiakutató közzétette internetes videósorozatának legújabb részét, amely a számítógépes játékokban megfigyelhető szexizmussal foglalkozik. A 2009-ben indult sorozat említett része felvázolja, hogy a játékokban kétféle karakter van: a játékos által irányítható és az úgynevezett nem-játszható karakterek (Non-Playable Character, NPC) – a velük való interakcióban bontakozik ki a történet. A Sarkeesian által felvetett, rengeteg példával illusztrált probléma az, hogy a játékokban nők szinte kizárólag csak NPC-kként jelennek meg, külsejük folyton szexualizált, és leginkább csak díszítő elemként vannak jelen. Amikor a főszereplő interakcióba kerül a női NPC-kkel, az rendszerint valamiféle szexuális szolgáltatás vagy erőszakos cselekedet keretében történik. Nem véletlen, hogy sok női karakter prostituált a játékok világaiban. Tehát a nők mint tárgyak vagy a szexuális fantáziák kiélésére alkalmas eszközök jelennek meg, nem mint a történet aktív formálói, teljes értékű karakterek. Nem sokkal ezután a számítógépes játékos közösség néhány tagja olyan fenyegető és erőszakos, nőgyűlölő üzeneteket küldött a Sarkeesiannek, hogy kénytelen volt elhagyni a házát, és bejelentést tenni a rendőrségen.
Hasonló eset történt 2013 végén is. Zoe Quinn, egy független számítógépes játékfejlesztő, akinek a Depression Quest című játéka egy depresszióban szenvedő ember bőrébe helyezi a játékost, és azt boncolgatja, milyen döntési lehetőségek állnak vagy nem állnak rendelkezésére, hogy állapotán változtathasson. Már a játék első, online megjelenése után fenyegető levelekkel bombázták Quinnt – azon egyszerű oknál fogva, hogy nő. A játék hivatalos megjelenése után a fejlesztő volt barátja létrehozott egy blogot, amelyben azzal vádolta Quinnt, hogy több számítógépes játékokról író kritikussal csalta meg, méghozzá azért, hogy így szerezzen pozitív kritikákat játékának. Ismét kitört valami a mélyweb bugyraiból: a szokásos fenyegetések mellett a lejáratókampány azzal álcázta magát, hogy az etikus újságírást hivatott megvédeni. A Quinn-ellenes játékosok a #gamergate hashtag alatt sorakoztatták fel támadásaikat.
Férfias játékok
Ahhoz, hogy a két esetet kulturális jelenségként tudjuk értelmezni, meg kell néznünk, mik a számítógépes játéknak mint médiumnak a sajátosságai, illetve hogyan változott a játékok megítélése és közönsége nem túl hosszú történetük során.
A 2014-es Electronic Entertainment Expón (E3), ahol a legújabb, megjelenés előtti játékok mutatkoznak be, alig volt olyan játék, ahol női főszereplőt irányíthattak a játékosok. Amikor kérdőre vonták a fejlesztőket, at válaszolták: nőket túl nehéz animálni.
A számítógépes játékokat a kezdetektől meghatározta, hogy vásárlóként egy viszonylag jól körülhatárolható közönséget céloztak meg: a stabil jövedelemmel rendelkező, fehér férfit. Már a korai játéktermi gépek hirdetésein is lengén öltözött nőket lehetett látni, akik mint afféle bájaikat kínálták a játékokat. A férfiak felülreprezentáltsága meghatározó volt abban is, hogy milyen műfajok, témák, képi világok jelentek meg a játékokban. Nemcsak a játékosok között, de a játékfejlesztők között is kevés nőt találunk. A játéktervezők 89 százaléka férfi, és emellett 23,6 százalékkal többet keresnek évente, mint az ugyanazt a munkát végző nők.
A változás bitjei
Az elmúlt években viszont átrendeződés volt megfigyelhető a a játékos közönség összetételében. Mivel egyre könnyebb játékot fejleszteni, és egyre növekszik a női játékosok és fejlesztők száma, így a játékok kínálatában is új műfajok, progresszív megközelítések figyelhetők meg. Ma már sokkal több független, azaz nem nagy stúdiók által készített játék jelenik meg, ahol más műfajok, témák és történetek nyerhetnek teret. Ezzel párhuzamosan a kultúratudomány nagyobb mértékben fedezte fel magának a játékokat. Számos könyv és folyóirat szól a játékok narratíváiról, közönségük összetételéről és fogyasztási szokásairól, illetve magának a játszásnak a társadalmi és egyéni hatásairól.
A Gamergate „aktivistái” azt szerették volna, hogy a játékok burokban fejlődött világához senki se nyúljon hozzá, maradjon a kialakult status quo. Eközben felszínre került egy jó adag nőgyűlölet és feminizmusellenesség, ami még inkább felhívta a figyelmet arra, hogy vannak problémák a számítógépes játékokkal, amikről fontos beszélni.
Felhasznált irodalom
’Gamers’ don’t have to be your audience. ’Gamers’ are over.
Gaming Is Leaving “Gamers” Behind
It’s Dangerous to Go Alone: Why Are Gamers So Angry?
Women as Background Decoration
@lcsaszar: Ha nagyon akarnánk akkor ezt a technikai korlátot át tudnánk lépni egy már kipróbált módszerrel. A táviratoknál sem volt ékezet, a "sima" betűk kombinációival oldották meg és működött, pedig ott a karakterszám sokat nyomott a latban, nem úgy mint manapság.
A GamerGate arról szól, hogy a gamer sajtóban nagyon durva korrupció van. Pl. Zoey Quinnel senki se foglalkozna ha a barátja nem reklámozta volna a cikkében a játékát anélkül, hogy jelezte volna, hogy érdekelt a játék jó szinben való feltüntetésében. Volt itt amúgy privát levelezőlista meg minden egyéb színfalak mögötti lefizetések stb. Főleg a kotaku-Gawker vonalon.
A feminizmus szálat csak Anita, Brianna Wu és Zoey Quinn találta ki, mivel nekik ez több ezer dolláros bevételt jelent.
Amúgy ők meg profi áldozatok. Akit valóban megfenyegetnek(hitelesen) az nem a sajtóhoz fordul, hanem az FBI-hoz(vagy hasonló helyi szervhez). A legrosszab dolog amit egy fenyegetésre válaszolva lehet tenni az nyilvánosságra hozni azt.
@Untermensch4: Nem, ez szimpla technikai korlát. Még amely gépek meg is birkóznak a magyar ékezetek hihetetlenül bonyolult technikai kihívásával, azok többsége is elbukik a hosszú Ű és hosszú Ő megoldhatatlan technikai nehézségén. Billgétszék annak idején megfeledkeztek arról, hogy az angolon kívül más betűkészlet is létezik (vagy egyszerűen nem hitték el, hogy ilyesmi létezhet), ennek isszuk ma is a levét. Persze aki mindennapjait az angol/amerikai kultúrában éli, azt mit sem zavarja, de néha vannak érintkezési pontok. Vagyis elvárják, hogy a magyar kisebbség alkalmazkodjon, kvázi tanuljon meg "ujmagyar" mert ez most a menő.
"A számítógépes játékokra alig jellemző a női főszereplő.
Zokogjunk, mert a hímsoviniszták túl kevés nőt nyírnak ki a virtuális világban!
index.hu/mindekozben/poszt/2015/03/28/or..._es_kik_a_pwnage-ek/
nincs nekik annyi hangjuk h kimondják. beletörik a nyelvük.
.
bit feed 2 bit x egy 0
babylon yu goin tu yo dumm
.
lössz lösz?
shakweng kileshelb lein ja magajong-ekv-nildweng rividathatin aish memmaid ididwra löödin esh.
ékezetek nélkül a boszmek irogának. v a tutujok.
.
@cikk> Már a korai játéktermi gépek hirdetésein is lengén öltözött nőket lehetett látni, akik mint afféle bájaikat kínálták a játékokat. "
nzugati kult]ra te csodás
ennyit tudtál megtanultál 2000 év alatt te majom
@lcsaszar: Persze sokkl stílussbb lenne ha magánhngzó-kihgyással rövdtne és majdnm ugynannyra olvshtó is. Az ékezetek nélküli írás viszont egyfajta hagyományőrzés, az sms hőskorába repítő nosztalgia :)
Igen, el lehet olvasni, de igen zavaró. Elfogadom a technika korlátait, bár erre hivatkozni 2015-ben, hát...
@lcsaszar: Csak egy tipp: ha érintőképernyős eszközzel írta és bízott abban hogy magyar anyanyelvűek olvassák akkor összeáll a kép. Mellesleg, amíg nem nehezményezted, észre sem vettem az ékezetek hiányát. Ez arra utal hogy jól írt, hétköznapi nyelvhasználóként gond nélkül, zökkenőmentesen el tudtam olvasni és felfogni a tartalomban rejlő lényeget, nem leragadva a mellékes formai részleteknél.
@lcsaszar: "Hova lettek az első bekezdésben még megvolt ékezetek?"
Tipikus genderkedés, amit művelsz. Online feminista "érvelés".
Az csak fokozza Vazzup mondanivalójának hitelességét, h. te a saját kommented ürességét vetíted ki rá.
@Vazzzup: Hova lettek az első bekezdésben még megvolt ékezetek? Egy nyelvészettel is foglalkozó oldalhoz hozzászólva? Őszintén szólva engem mindig felháborít, ha valaki tudálékos kommentjét elemi iskolás szinten sem tudja leírni.
"A Gamergate „aktivistái” azt szerették volna, hogy a játékok burokban fejlődött világához senki se nyúljon hozzá, maradjon a kialakult status quo. Eközben felszínre került egy jó adag nőgyűlölet és feminizmusellenesség, ami még inkább felhívta a figyelmet arra, hogy vannak problémák a számítógépes játékokkal, amikről fontos beszélni."
Francokat. A GamerGate "aktivistai" azt szeretnek, hogy mindenki csinaljon kurva jo jatekokat. Mindenki olyat, amilyet szeretne. Senkinek sincs joga "kerdore vonni" barkit azert, mert olyan jatekot gyartott, amilyet. Ez olyan, mintha cseszegetnenek egy regenyirot, hogy miert noi foszereploje van a legujabb romantikus lanyregenyenek es a nemi egyenloseg neveben miert nem ferfit valasztott?!
A GamerGate pont arrol szolt, hogy pofazas helyett lehet olyan jatekot kesziteni, amilyet csak szeretne az ember nem masok elsodleges nemi jellegevel verni azt a bizonyos csalant.
Aztan ha tenyleg akkora igeny mutatkozik ra es hatalmas eladasi szamokat produkal, akkor le lehet aratni a baberokat. Addig meg nem masok penzet kockaztatni.
Ennyi s nem tobb.
Megjegyzés: ezekkel a számítógépes játékokkal inkább a fiúk, férfiak játszanak.