Interaktív könyvek, szöveges kalandjátékok
Léteznek-e még szöveges kalandjátékok, vagy a játékipar fejlődésével nyomtalanul eltűntek? És mi a helyzet a lapozgatós kalandkönyvekkel? Jó dolog-e, ha teljes mondatokban lehet beszélni a számítógéphez, vagy ez csak idegesíti a játékosokat? Interaktív irodalom mindenkinek - kattint főcím, olvas cikk!
A könyv feltalálása után még sok időnek kellett eltelnie, hogy az interaktív könyv is megszülessen. De amint felbukkant, nem sokkal később el is tűnt. A szöveges kalandjátékok hasonló pályát futottak be, és nem sokkal születésük után átadták helyüket a grafikus kalandjátékoknak. Vagy mégsem ilyen egyszerű a helyzet
Interaktivitás papíron
Sokan emlékezhetnek a Kaland-Játék-Kockázat, Fantázia Harcos [sic!] és hasonló lapozgatós kalandkönyvekre, amelyek Magyarországon a kilencvenes évek elején élték a fénykorukat. Ezeknek a köteteknek a szövege több száz rövid, számozott részre oszlott, és minden rész végén választási lehetőség adódott. „Ha megtámadod a dühös óriásmacskát, lapozz a 256-ra, ha inkább elmenekülsz, lapozz a 81-re!” A kalandkönyvek idővel kimentek a divatból, de a mai napig léteznek lelkes híveik; magyar nyelven érdemes a Zagor.hu oldalt meglátogatni, ahol a klasszikusok mellett a rajongók által készített új köteteket is letölthetünk.
(Forrás: Guigo.eu Flickr-felhasználó)
Ezekben azonban csak néhány lehetőség közül választhatunk, nem dönthetjük el többé-kevésbé szabadon, mit szeretnénk csinálni... habár léteznek könyvek olyan szövegrészekkel, amelyekre a történet követésével nem lehet eljutni, csak ha összevissza lapozgatjuk a kötetet, és véletlenül észrevesszük őket. Ennek a cikknek a végén egy érdekes példát láthatunk, fényképekkel: hogy az olvasó biztosan rátaláljon a történethez nem kapcsolódó szakaszra, az alkotók még egy nagy képet is beillesztettek elé.
Nemcsak a fantasy szerepjátékok világában létezik az interaktivitás; a posztmodern irodalom szintén kísérletezett és néha kísérletezik ma is ilyen eszközökkel, de egyelőre nem vált igazán bevetté az interaktív nyomtatott könyv. Azért neves írók is megpróbálkoztak ilyesmivel: például Julio Cortázar a kalandkönyveket időben jóval megelőző, 1963-as Sántaiskolája (2009-ben magyarul is megjelent!) szintén számozott részekből áll, de ezeket egymás után, sorban is lehet olvasni, a választási lehetőség csak arra vonatkozik, így teszünk-e, vagy inkább ugrálunk a történetben. Ráadásul a szerző az utóbbi esetre előre megad egy követendő sorrendet.
A lexikonregények, mint például Temesi Ferenctől a Por, szintén nemlineárisan olvashatóak, de kérdés, mennyire interaktívak. Tetszőleges sorrendben megismerkedhetünk a szócikkekkel, de maga a szöveg nem próbál meg reagálni a viselkedésünkre. Persze egy kalandkönyv is csak igen egyszerű reakciókkal szolgál. Ha ennél többre vágyunk, szükségünk lesz a számítógépünkre!
(Forrás: Wikimedia commons / Michael L. Umbricht)
Videojáték grafika nélkül
A számítástechnika fejlődésével a szöveges kalandjátékok első ízben adták meg a szabadabb mozgás lehetőségét - vagy illúzióját, hiszen olvasóként vagy játékosként továbbra is csak azzal szembesülhetünk, amire a programozó gondolt. Az első szöveges kalandjáték 1976-ban látta meg a napvilágot és a Colossal Cave Adventure („Bazinagy barlangi kaland”) nevet viselte, de a legtöbben egyszerűen Adventure („Kaland”) néven ismerték. Ebben a szintén a fantasy műfaj ihlette játékban egy titokzatos barlangot lehetett bejárni: a térkép egyébként valódi helyszínen alapult.
(Forrás: Wikimedia commons / Celcom)
Az Adventure számos olyan újítást vezetett be, amelyek aztán bevetté váltak a műfajban. Ilyen volt a különböző helyszínek között az égtájak megadásával történő mozgás lehetősége, a tárgyak felvétele és használata, a cselekvés egyszerű angol igékkel. Itt még meglehetősen korlátozott számú igét ismert fel a program, de a későbbiekben ez egyre bővült. Az utasítások kiadásának a módja viszont azóta sem változott: általában a mai játékokban is egyszerű főnév-ige párokkal lehet cselekedni (felvesz kard).
A bonyolultabb szövegfeldolgozásos megoldásokkal az a baj, hogy a játékosokat általában idegesítik. Ha szabadon lehet fogalmazni, egész mondatokban, az egyrészt több időt vesz igénybe (vedd fel a kardot vs. felvesz kard), másrészt nehéz eltalálni, mit is “akar” tulajdonképpen az embertől a játék. Ha valamire nem kapunk megfelelő választ, nem tudjuk, hogy hülyeséggel próbálkoztunk, vagy csak nem jól fogalmaztuk meg. Az eddigi fejlesztések inkább arra fókuszáltak, hogyan lehet a játékost finoman úgy irányítani, hogy ne kerüljön bele abba a csapdába, hogy fogalma sincsen, milyen utasítást adjon ki. Ha a program felsorolja az összes lehetséges igét és főnevet, akkor meglehetősen zsúfolt lesz az összkép...
(Forrás: A Wikipedia angol változata)
Új aranykor?
A szöveges kalandjátékok akkor voltak a legnépszerűbbek, amikor a számítástechnika még nem, vagy csak nagyon korlátozottan tette lehetővé grafikai elemek megjelenítését. (Sok program tartalmazott a szöveget illusztráló állóképeket, de ezen általában nem léptek túl.) Azonban léteznek a mai napig, sőt valószínűleg korábban sohasem volt ekkora a pezsgés a területen, mint most. Az interneten nagy adatbázisok tárolják szinte az összes szöveges kalandjáték adatait, értékelésekkel. A régi játékok nagy része ingyenesen hozzáférhető, különböző keretprogramok telepítésével modern számítógépeken is futtatható. Sőt, mivel a műfajban ma már nem igazán rejlenek piaci lehetőségek, az aktuális új játékok rendszerint szintén ingyenesek! Mivel nem kényszerülnek a fejlesztők arra, hogy eladható terméket készítsenek, egyre nagyobb teret nyer a kísérletezés és egyre szokatlanabb programokkal találkozhatunk. Például mára már klasszikussá vált Emily Short Galateája 2000-ből; ebben a játéknak nehezen nevezhető alkotásban, a Pygmalion-történet újszerű feldolgozásában egy szoborral beszélgethetünk.
A folyamatos utánpótlást elősegítik a játékfejlesztő versenyek, amelyekből többféle létezik, például a minden évben megrendezett Interactive Fiction Competition és a XYZZY Awards. Magunk is készíthetünk szöveges kalandjátékot: ha nem vagyunk elég merészek, a hagyományos programozási-szkriptelési nyelvek mellett létezik olyan is, ami gyakorlatilag angol mondatokkal programozható, ez az Inform 7. (Itt megnézhetünk egy konkrét példát.)
Sajnos magyarul utoljára a Commodore-korszakban készültek nagyobb mennyiségben szöveges kalandjátékok (mindenképp kiemelendő Rátkai István Időrégésze és Olessák Róbert Gályája). De hátha pont a mi cikkünktől támad valakinek kedve egy kis programozáshoz!
A végén pedig következzen az általunk ismert egyetlen rapszám, ami teljes egészében szöveges kalandjátékokról szól:
Játszani vágyóknak
- Interactive Fiction Archive
- Interactive Fiction Database (Érdemes a díjnyertes játékok listáját böngészni!)
Ajánlott olvasmányok
- Kalandkönyvek szerkezeti elemzése
- Az interaktív irodalom elméletéről (Friss és izgalmas! 2011-es könyv, ingyen online.)
- Emily Short: So, Do We Need This Parser Thing Anyway? (jó cikk a szövegértelmezésről)