0:05
Főoldal | Rénhírek
Beszédvezérlés a videojátékokban 2.

A világ legnagyobbat bukott játékkonzoljától az EndWar-ig

A Microsoft hamarosan megjelenő Kinect Xbox-kiegészítőjét úgy tálalja, mint áttörést a hangvezérléses videojátékok piacán. Áttekintésünk legkorábbi példája viszont nem kevesebb, mint negyedszázados! Lássuk, mit tudott...

Takács Boglárka | 2010. július 20.

Cikksorozatunk előző részéből kiderült, hogy bármennyire is újdonságként próbálja meg tálalni a Microsoft a hamarosan megjelenő Kinect kapcsán a beszédvezérlést, már korábban is lehetőség nyílt arra, hogy szóban kiadott parancsokkal irányítsunk videojátékokat. Azt ugyan említettük, hogy a Microsoft saját platformján, az Xboxon 2003-ban jelentek meg az első ilyen programok, de arról még nem szóltunk, hogy a videojátékos beszédfeldolgozás gyökerei mennyire mélyre nyúlnak.

Az RDI Halcyon, a világ talán legnagyobbat bukott konzolja

Valószínűleg az 1985-ös RDI Halcyon volt a legelső valóban piacra került videojáték-rendszer, amely tartalmazott beszédfelismerést. Csakúgy, mint a tervek szerint 2010 őszén megjelenő Microsoft Kinectet (!), az RDI Halcyont is lehetett szóbeli parancsokkal irányítani, tehát nem csak játék közben működött a beszédfeldolgozás, hanem az egész kezelőfelületre kiterjedt.

Hogy miért nem hallott erről a gépről senki? Valószínűleg azért, mert az RDI Halcyon hatalmasat bukott, leginkább rendkívül magas ára miatt. 2500 dollár körüli összegért vásárolhatta meg az a felhasználó, akit nem zavart, hogy az induláskor csak két Halcyon játékprogram volt hozzáférhető. Ez a szám a későbbiekben sem növekedett, a Thayer's Quest és az NFL Football: Chargers vs Raiders mellé nem sorakoztak fel a beígért címek. Mára már azt sem lehet tudni, pontosan mennyi került a Halcyonból a boltokba. Magát a gépet igen nehéz beszerezni – utoljára két éve bukkant fel egy dobozos példány az eBayen –, tehát valószínűleg nagyon kevés.

Érdekes módon a Halcyon beszédszintézis funkcióval is rendelkezett: a felhasználóval közlendő információkat a gép szóban közölte, méghozzá a kor technikai színvonalának megfelelően idegesítő robotikus hangon. (Ez a módszer aztán nyomtalanul eltűnt a játékiparból: a mai programok szinte kivétel nélkül hangszínészeket használnak, a nevesebb címekhez akár egy-egy hollywoodi sztár is adhatja a hangját.) A zavaró géphang és a nem túl megbízhatóan működő beszédfelismerés mellett a kezelőfelület maga is rendkívül esetlenre sikeredett: a lentebb látható videóból kiderül, hogy az élő demonstráción sem igazán tudtak mit kezdeni a készülékkel.

A Halcyon kudarca után valószínűleg mindenki levonta a következtetést, hogy a technológia még nem érett meg arra, hogy játékprogramokba építhető legyen. Több mint tíz évet kellett várni a következő próbálkozásra...

A Nintendo 64 VRU - a kiegészítő, amiről senki sem hallott

A japán Nintendo cég 1998-ban dobta piacra a VRU (Voice Recognition Unit = Hangfelismerő Egység) nevű hardverkiegészítőjét. Habár a Halcyon készítőjével ellentétben a Nintendo nem jelentett csődöt a VRU miatt, azért ebben az esetben sem beszélhetünk sikerről. Ezt a Nintendo 64 konzolhoz csatlakoztatható terméket szintén csak két játék támogatta, és ebből az egyik csak Japánban volt hozzáférhető. A Hey You, Pikachu ugyan Amerikában is megjelent, de annak ellenére, hogy a népszerű Pokémon-figura szerepelt benne, nem vált népszerűvé. Pikachut lehetett nevelgetni és beszélni hozzá – talán ebből is látszik, hogy az egészen fiatal gyerek alkották a célközönséget.

A Hey You, Pikatchu! című játék nem lett olyan népszerű, mint a kis sárga állatka
A Hey You, Pikatchu! című játék nem lett olyan népszerű, mint a kis sárga állatka

Később több tamagocsi-szerű program is készült Pokémon-figurákkal, például a Pokémon Channel és a My Pokémon Ranch, de ezek már nem tartalmaztak beszédfelismerő funkciót, és nem véletlenül – a Hey You, Pikachu meglehetősen rossz hatásfokkal értelmezte a parancsokat, és a hozzá csomagolt VRU is hamar tönkrement. (Ha valaki ennek ellenére szívesen terelgetné Pikachut, a komplett csomag az eBayen jelenleg is beszerezhető 10-20 dollár körüli áron.)

A VRU-t Japánban külön is meg lehetett vásárolni, ha valakit nem érdekeltek Pikachu kalandjai – viszont emellett csak egy, meglehetősen rétegjáték-jellegű program támogatta. A Densha de Go! 64 vasútszimulátor saját 'mozdonyvezető' kontrollerrel rendelkezett, és emellett a VRU segítségével a lelkes felhasználó be is mondhatta az állomások nevét. Jelenleg is készülnek Densha de Go játékok, de ezek sem tartalmaznak beszédvezérlést.

A csodálatos 2000-es évek

A viszonylagos áttörés a 2000-es évek elején következett be. A Seaman volt az első fecske 1999-ben – ebben a Sega Dreamcast játékban a Star Trekből ismert Leonard Nimoy hangján beszélő furcsa, emberfejű tengeri élőlénnyel lehetett kommunikálni. A mellékelt videóból jól látszik, hogy a kis halszörny meglehetősen sajátos humorú, és a trágár kifejezéseket is ismeri. Tamagocsi felnőtteknek! Habár a Seaman sem tarolta le a piacot, már kialakult a maga rajongótábora, és talán csak azért nem aratott nagyobb sikert, mert a Dreamcast maga a Sega elhibázott üzletpolitikája miatt hamar eltűnt az üzletek polcairól.

Innentől fogva egymást követték a többé-kevésbé formabontó címek. A Sony PlayStation 2-n 2003-ban megjelent LifeLine-t “az első teljesen hangvezérelt videojáték” szlogennel hirdették. Habár ez az állítás meglehetősen vitatható, a LifeLine kimondottan sokat vállalt: nem valamilyen kisállat-szimulátor, hanem akció-kalandjáték, még ha nem is túlságosan élvezetes. A csak Japánban megjelent xboxos N.U.D.E. (2003) a Seamant házasította össze a “virtuális barátnő” témájával. Ennél sokkal szokatlanabbnak bizonyult az Odama (2006), ami a flippert kombinálta a valósidejű stratégiával, mindezt feudális japán történetbe ágyazva. Miközben a játékos egy hatalmas gömböt lökdös flipperütőkkel, katonai egységeit szóban irányítja, és a kettővel együtt győzi le az ellenséget. Leírni nem lehet, látni kell!

Leggyakrabban mégsem ezekben a címekben fordul elő manapság beszédvezérlés. A Tom Clancy nevével fémjelzett háborús sorozat különböző részei, bár egymástól meglehetősen eltérő műfajúak (a kommandós akciótól a valósidejű stratégiáig), rendszerint tartalmaznak ilyen irányítást. A legújabb rész, az EndWar a videó tanúsága szerint már akár a magyar akcentussal is megbirkózik.

Cikksorozatunk harmadik, egyben befejező részében arról lesz szó, miért nem tudott ezidáig elterjedni a játékiparban a beszédfeldolgozás.

Hasonló tartalmak:

Hozzászólások:

Követem a cikkhozzászólásokat (RSS)
Még nincs hozzászólás, legyen Ön az első!